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Erfolgsfaktoren digitaler Lehre (SPOC13)
14. November 2023 - 19. Dezember 2023
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Ein Plan-Rollenspiel für die Hochschullehre
Stellen Sie sich gemeinsam mit anderen Teilnehmenden einer Herausforderung rund um die 10 Erfolgsfaktoren digitaler Lehre.
Dieser Online-Kurs agiert auf zwei Ebenen: Inhalt bzw. Thema und praxisnahe Simulation
Termin:
14.11. – 19.12.2023
Anmeldeschluss: 7.11.2023 oder beim Erreichen der Höchstteilnehmerzahl
Veranstaltungsform:
Der Online-Kurs wird als virtuelles, kooperatives Plan-Rollenspiel umgesetzt. Dabei schlüpfen die Teilnehmende in praxisnahe Rollen aus denen sie während des gesamten Plan-Rollenspiels agieren. Sie simulieren somit eine typische hochschulübergreifende Projektsimulation zum Thema “Erfolgsfaktoren von digitaler Lehre”.
Durch die Umsetzung als Plan-Rollenspiel werden diverse virtuelle Kompetenzen, die im Rahmen der Online-Lehre benötigt werden in einem simulierten Schonraum eingeübt. Hierzu gehören: Online-Kommunikation, Online-Kooperation, virtuelles Management, institutionsübergreifendes Arbeiten und vor allem Problemlösekompetenz.
Die Basis des Kurses ist asynchron mit mehreren synchronen Ergänzungen.
Inhaltliche Ebene:
Digitale Lehre ist spätestens seit Corona keine Besonderheit mehr. Aber wie sieht nun erfolgreiche digitale Lehre aus? Die Erfahrungen der letzten Jahrzehnte zeigen, dass erfolgreiche Online-Lehre sehr komplex ist und viele Ähnlichkeiten mit erfolgreicher Präsenzlehre aufweist. So kann man nicht einzelne Erfolgsfaktoren isoliert betrachten, sondern muss die Gesamtheit einer Veranstaltung auf unterschiedlichen Ebenen in den Blick nehmen. Hier helfen die 10 Erfolgsfaktoren weiter.
Ziele:
- Erkennen der zentralen Stellschrauben für digitale Lehre mit eigener Fokussierung und Vertiefung
- Anwendung des bisherigen Wissens in Bezug auf die Erfolgsfaktoren, inklusive Austausch mit den anderen Teilnehmenden
- Wechsel der Perspektive und agieren aus einer spezifischen Haltung (Rolle)
- Praktisches Training von relevanten virtuellen Kompetenzen
Zielgruppe:
Erfahrene E-Lehrende aus dem Hochschulbereich bzw. Lehrende, die schon einige Erfahrungen mit der virtuellen Lehre und einigen der 10 Erfolgsfaktoren gesammelt haben und gerne mit anderen (simuliert/gamebasiert) ein kleines Abenteuer erleben möchten.
Ablauf:
Die Veranstaltung startet mit einem synchronen Kickoff-Meeting und der Einführung in das Konzept “Plan-Rollenspiele”. So werden die Teilnehmenden in den ersten Tagen auf das eigentliche Spiel vorbereitet und können sich für eine Rolle bewerben, die sie dann während der Game-Phase übernehmen.
Während der Game-Phase sind alle Teilnehmenden Teil eines gemeinsamen größeren Projektes, arbeiten jedoch an unterschiedlichen “Institutionen” (also in unterschiedlichen Gruppen). Institutionsübergreifend müssen sie nun gemeinsam eine größere Herausforderung bezüglich der 10 Erfolgsfaktoren von digitaler Lehre meistern. Das kann nur gelingen, wenn sie zusammenarbeiten, eigene Kompetenzen einbringen, fehlendes Wissen durch Recherche ausgleichen und alles gut organisieren. Werden sie es schaffen? Am Ende des Games findet der Show-Down statt und es wird überprüft ob die neuen Projektmitarbeiter*innen (Teilnehmenden) die Herausforderung wirklich erfolgreich gemeistert haben.
Nach dem Show-Down verlassen alle ihre Game-Rollen und es schließt sich eine Gesamtreflexion des Prozesses und der Bearbeitung auf der Metaebene an.
Synchrone Termine des Kurses:
- 14.11. um 15.00 Uhr
- 14.12. , die Uhrzeit hierfür wird gemeinsam mit den Teilnehmenden abgestimmt.
- Darüber hinaus sind weitere synchrone Treffen in den jeweiligen Spiel-Gruppen selbstorganisiert möglich.
Teilnahme Voraussetzungen:
- Basiskenntnisse und Erfahrungen im Bereich E-Learning und digitale Lehre
- Bereitschaft zur regelmäßigen, aktiven Mitarbeit
- Bereitschaft sich auf den Game-Charakter einzulassen
- Bereitschaft zur Gruppenarbeit: Mitmachen, zusammenzuarbeiten und sich abstimmen
- Headset für synchrone Meeting in BigBlueButton
Arbeitsaufwand:
Insgesamt ca. 35-40 h
Abhängig von den Vorerfahrungen und der Intensität der Kommunikation. Die Spieler*innen bestimmen selbst wieviel Zeit sie zur Lösung der Herausforderung benötigen.
Teilnehmerzahl:
5 bis 20 Personen
Kosten:
Die Teilnahmegebühr beträgt ermäßigt 250 Euro für die Lehrenden und MitarbeiterInnen der 12 öffentlichen Hochschulen des Landes Rheinland-Pfalz (bitte durch Anmeldung mit hochschulspezifischer E-Mail Adresse nachweisen). Für alle Anderen beträgt die Teilnahmegebühr 600 Euro.
Referentin:
Dr. Sabine Hemsing, VCRP